今回は前回、予告した通り制作手順 3.「映像合成実験(UE4の背景をリアリティエンジンで実写と合成)」
詳細を書いていこうと思います。
(今回の話の結果を受けて制作手順 4.以降の話へ繋がりますので、今回はそのあたりの話も込み書いていきます。)
制作手順のおさらい
1.電車の移動ルートに合わせて背景データの作成制作
2.電車の移動に合わせて背景を動かす仕組みを作成
3.映像合成実験(UE4の背景をリアリティエンジンで実写と合成)←今回はここから下の部分の詳細です
4.問題点の洗い出し
(各背景データのスケールのズレ、地表面の高さのズレ、背景の読み込み速度の遅延が遅いなど)
5.背景データの軽減化などの作業(問題点の修正)
6.3から5を繰り返してクオリティを高める
7.最終的に編集して音声と合成
3.映像合成実験(UE4の背景をリアリティエンジンで実写と合成)
今回の映像合成実験は、制作手順 1.と2.の内容を組み合わせて映像合成する実験を行い、背景の合成上で
実際の人物とCG背景との整合性を調査し、ズレ等の問題点(制作手順 4.)を洗い出す目的で行いました。
4.問題点の洗い出し
手順3.で 実際に合成した際には以下のような問題点が浮かび上がりました。
・人物と背景のスケール感が合っていない場所がある
・電車の窓からの見える「流れる背景」の速度感が、実体験の速度(実際に電車に乗った時に窓から見える
背景の流れる速度)とかけ離れている
・背景の密度に応じて処理が重くなる箇所があり、背景が流れるスピード感が足りない
5.背景データの軽減化などの作業(問題点の修正)
手順4.で出た問題点の修正を行っていきます。
問題点1:人物と背景のスケール感が合っていない場所がある
<問題点1.の解決案>
実際の地面の高さとCG背景の地面の高さとスケールが合っていなかった為、まずはその辺りのを修正して、
地面のスケールに合わせて、それらを元に建物や配置物などそれぞれのスケールを合わせる方向で修正。
問題点2:電車の窓から見える「流れる背景」の速度感が、実体験の速度とかけ離れている
<問題点2.の解決案>
各所のスケールのズレを解消することで移動速度も合ってくるはずなので、まずはそれを調整後に確認
スケール調整後もズレがある場合は、配置物の間隔等が現実世界のルールとは異なるスケールになって
いるので、線路のカーブの回転半径や道幅に合わせた建物の配置等を現実世界のルールに即したスケール
に修正する。
問題点3. :背景の密度に応じて処理が重くなる箇所があり、背景が流れるスピード感が足りない
<問題点3.の解決案>
背景描画時、奥行き方向に対して配置物が多いと処理が重くなる。
(実際には見えないが、建物の向こうに小さな建物を配置されていたりしてする場合など)
また、半透明処理が苦手なので、遠景のビル郡の各窓の半透明の透過処理が重なると処理が
どんどん重くなって画面がカクつくので、それらを整理して必要のないオブジェを削除したり、
半透明処理を切ったりして、データの軽量化を行う。
6.手順3.から5.を繰り返してクオリティを高める
手順5.の修正を行ったあと、再度、映像合成実験(手順3.)を行い、修正箇所の確認、新たな問題の発見、
問題解決を繰り返してクオリティーを高めていきます。
今回の映像実験には、内々で制作期限として「1ヶ月」で目処をつけるという目標がありましたので、
可能な限り、手順3.から5.を繰り返して調整を行っていきました。
以下は、撮影日の直前の段階の撮影風景になります。
これまで紹介してきた、制作手順を経て今回の映像実験が行われました。
最終的に作成された映像は、第2回映像実験「Journey to the sea by train (その1)」の記事にある
第2回映像実験「Journey to the sea by train」に関する記事は、今回が最後になります。
今後も、このような映像実験を行っていきますので興味のある方は、
弊社のyoutubeチャンネル共々ご贔屓にしていただけたらと思います。